Diplomado en Programación y Desarrollo de Videojuegos
Información del curso
Descripción
La industria de los videojuegos ha superado en utilidad generada al año a la de la música y las películas juntas, puesto que el mercado se está expandiendo.
Cada año se requiere más gente preparada que pueda unirse a equipos de trabajo ya existentes o sean parte del emprendimiento.
En la actualidad, muchas industrias se benefician de las tecnologías de videojuegos como la científica, usando simulaciones; los bancos, a través de cálculos de punto flotante en tiempo real; las fábricas automatizadas, programando redes neuronales y la industria del render en su ejecución en el ámbito arquitectónico, vehicular y visualización de productos.
Temario
- I. Navegación.
- II. Gestión de Assets y Proyectos.
- III. Componentes y estructura de un Script
- IV. Origen de la Tecnología de Videojuegos.
- V. Qué otros usos y en qué otras industrias se están empleando tecnologías de videojuegos para resolver problemas.
- VI. Proyecto de familiarización (Pachinko con Rigid Bodies)
- I. Variables y Consola
- II. Clases
- III. Funciones y Helper Functions de Unity, Ejercicio de Calculadora Simple
- IV. If, Else y Ternario, Ejercicio de Batalla Estilo Pokémon.
- V. Arrays y For, Ejercicio de Inventario.
- VI. Listas, Enums, Ejercicio de Spawning y Turnos.
- I. Pixeles y Colores
- II. Sprites
- III. SpriteSheet
- IV. Atlas
- I. Física Sencilla en Unity
- II. Rigid Bodies y Collisions
- III. Inputs
- IV. Ejercicio: Control de un Personaje
- I. Adaptative UI
- II. Eventos
Tema 7. Introducción al CGI (3D).
- I. Modelado de un prop sencillo en Blender
- II. Texturizado de un prop sencillo en Blender
Tema 9. Introducción: Ambientes y Referencias.
- I. El valor de la Referencia
- II. Interfaz Unity
- III. Interfaz en Unreal
- I. Concepto
- II. Breve introducción a los Fundamentos del Diseño Tridimensional
- III. Bashing para Conceptualización
- I. Análisis de secuencias de cine
- II. Análisis de gameplays
- III. Cómo dirigir la mirada
- I. El mapa como instrumento de juego: crear ritmo
- II. Breve ejercicio de blocking con Probuilder en Unity
- III. Breve ejercicio de blocking con Brushes en Unreal
Tema 14. Teoría de la instancia.
- I. Modelar un prop y una variante
- II. Modelar un arma y una variante
- I. UVs y Texturas
- II. Baking
- I. Concepto
- II. Mapa
- III. Blocking en el engine preferido
Tema 10. UVs y Texturas.
Tema 11. Maqueta en el engine.
- I. Iluminación
- II. Skyboxes
- III. Efectos básicos
Tema 13. Narrativa Tradicional.
- I. El personaje
- II. El valor constructivo de los personajes secundarios
- III. El conflicto
- IV. La estructura de los 3 actos
- V. El monomito
- VI. Cohesión y credibilidad en la historia
- I. Emplazamiento de la cámara
- II. Mecánicas de juego
- III. El mapa
- IV. El diálogo
- V. La cinemática
- I. Color
- II. Planos (cámara) y sentimiento
- III. Formas (Personaje, ambientes, props)
- IV. Transiciones
- V. Contraste
- I. Audio
- II. Silencio
- III. Melodía
- IV. Temas musicales
- I. Bases de Godot
- II. El proyecto base
- III. Manejando Assets
- IV. Construir una historia Interactiva
Destinatarios
Personas interesadas en aprender los pilares de la creación de un videojuego: programación, arte y storytelling.
Requisitos
- Computadora portátil con 8 GB en memoria RAM.
- Alrededor de 20 gb de espacio en el disco duro para descargar aplicaciones cuando sea requerido.