Curso de Patrones de diseño e introducción a la Arquitectura de Software

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Abiztar Learning Technologies
Curso de Patrones de diseño e introducción a la Arquitectura de Software
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Curso
Oficial / Homologado
Escolarizada | Distancia
35 horas

Descripción

A diferencia de un programador, el Arquitecto de Software debe dominar la mayor cantidad de tecnologías de software y prácticas de diseño, para así poder tomar decisiones adecuadas para garantizar el mejor desempeño, reuso, robustez, portabilidad, flexibilidad, escalabilidad y mantenibilidad de las aplicaciones. Estas decisiones sobre la estructura y dinámica de la aplicación son plasmadas en una notación formal estandarizada como lo es UML; sobre todo si se utilizan las nuevas tecnologías, en especial con los lenguajes orientados a objetos.

Temario

Introducción Definiciones y conceptos básicos de patrones en el proceso de diseño de software
  • ¿Qué son los patrones?
  • ¿Qué es un sistema de patrones?: granularidad, relación y utilidad 
  • La documentación de los patrones
Parte I: Los patrones de diseño en el desarrollo de software
Antecedentes e historia
Patrones orientados a la creación
1- Instancia única
  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio
2- Fabrica abstracta
  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio
3- Método abstracto
  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio
4- Prototipo
  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio
5- Constructor
  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio
Patrones orientados a la estructura
1- Adaptador
  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio
2- Puente
  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio
3- Compuesto
  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio
4- Fachada
  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio
5- Intermediario
  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio
6- Decorador
  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio
Patrones orientados al comportamiento
1- Método plantilla
  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio
2- Iterador
  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio
3- Comando
  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio
4- Observador
  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio
5- Mediador
  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio
6- Estado
  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio
7- Estrategia
  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio
Criterios para la selección y aplicación de los patrones
Parte II: Los patrones de arquitectura en el desarrollo de software
Definición y conceptos básicos de Arquitectura de Software
  • Definiciones de Arquitectura de Software
  • Formas para describir la Arquitectura de Software
  • Formas de observar una Arquitectura de Software
Visión General de los Patrones de Arquitectura
  • Patrones para estructurar un sistema de software: Capas, Tuberías y Filtros, y Tablero
  • Patrones para distribuir un sistema de software: Intermediario
  • Patrones para sistemas de software que interactuar con seres humanos: MVC y PAC
  • Patrones para sistemas de software cambiantes: Reflexión y Núcleo simple
Visión General de los Patrones de Arquitectura Web
  • Cliente Delgado Web
  • Cliente Robusto Web
  • Reparto Web

Competencias para las que te prepara el curso

Hay dos formas de convertirse en arquitecto: aprendiendo a definir las soluciones con base en la propia experiencia (el camino largo), o reutilizando el conocimiento de los expertos a nivel mundial plasmado en patrones de arquitectura y diseño (el camino corto). En este curso, los conocedores de la tecnología orientada a objetos y UML aprenden el camino corto mediante el aprendizaje de patrones explicados de una forma interesante y amena. Aprenderán además a modelar su aplicación utilizando Enterprise Architect, herramienta de modelado de UML que les permite la aplicación automática de los patrones de diseño más importantes.

Destinatarios

¿A quién va dirigido?

Arquitectos de software que requieren formalizar los conocimientos asociados a sus responsabilidades técnicas
Líderes de proyecto responsables de validar las decisiones técnicas del sistema a desarrollar.
Programadores que requieran tomar decisiones técnicas respecto a la arquitectura de sus sistemas.
Diseñadores de software responsables de especificar aspectos técnicos de sus sistemas.
Gerentes de tecnología responsables de las decisiones relacionadas con las arquitecturas de las aplicaciones de su empresa.
Cualquier persona que busque un rol como los anteriores.

Idiomas en los que se imparte

Español

Objetivos

Desarrollar arquitectos de software que sean capaces de establecer los lineamientos formales de construcción para el desarrollo de aplicaciones robustas. El arquitecto de software es el líder técnico del equipo, el rol natural al que debe aspirar un programador experimentado que desea tomar decisiones técnicas relevantes en el desarrollo de un sistema. Es el principal tomador de decisiones respecto a la manera en que será construída la aplicación por los programadores del equipo. El líder de proyecto se apoya totalmente en este rol para alcanzar el éxito del proyecto optimizando el uso de la tecnología para desarrollar la solución correcta que proporcionará valor real a sus usuarios y al negocio al que le dará soporte.

Promociones

Becas, promociones y ofertas varían durante el año

Tipo de evaluación

Evaluación continua
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Calle Miguel Laurent No. 15 Bis 03200 (Distrito Federal)
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